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L'Avenir des Films et des Jeux Vidéo: Portée Internationale

Auteur: Mario Pochat

Résumé

Bien que les secteurs du divertissement numérique attirent un public mondial, réussir à une échelle internationale nécessite de comprendre les sentiments universels et de mettre en œuvre des stratégies spécifiques à chaque région. Par exemple, les studios de films et de jeux vidéo traduisent souvent la langue de leur contenu pour atteindre un public mondial. Cependant, des considérations plus profondes sont nécessaires, car le divertissement exploite intrinsèquement les émotions humaines fondamentales telles que le bonheur, la joie, la peur ou l'excitation, qui transcendent les barrières culturelles et linguistiques. De plus, bien que l'essor des mégadonnées permette aux studios d'analyser le comportement des consommateurs, le temps de mise sur le marché pose des défis. À l'inverse, l'intelligence artificielle peut potentiellement réduire considérablement les délais et les budgets de production. Cet article offre un aperçu de l'avenir du divertissement numérique. Plus précisément, il traite de la recherche, du test, de l'adaptation et de la commercialisation des produits de divertissement sur les marchés internationaux.

En outre, cet article se concentre sur le divertissement natif numérique, en mettant l'accent sur les films et les jeux vidéo. Ces médias sont conçus électroniquement, en utilisant principalement des ordinateurs tout au long du processus de création. D'autres formes de divertissement, comme les sports, le théâtre, les parcs de loisirs ou le divertissement analogique, sont exclues du champ de cette discussion.

Processus Traditionnels de Production et de Marketing

Historiquement, la démarche de production de films et de jeux vidéo consistait à les créer d'abord et à les commercialiser ensuite, en espérant attirer des audiences et générer des revenus. Malheureusement, cette stratégie se traduisait souvent par des studios ne trouvant pas de clients et faisant faillite (Smith, 2014, p. 1). Cet échec était principalement attribué à des projets développés sur la base de l'instinct plutôt que des données de marché. Pour fournir un contexte, les délais de production varient comme suit : les films en direct prennent généralement un an à produire, les films d'animation prennent trois à quatre ans, et les jeux vidéo prennent environ deux ans. Avec des budgets de production souvent atteignant des millions de dollars et des coûts de marketing dépassant les dépenses de production, récupérer l'investissement devient un défi significatif.

En réponse à cette incertitude, les studios se sont tournés vers les franchises comme une stratégie plus fiable et durable. Après le succès d'un film ou d'un jeu vidéo initial, les studios procédaient à développer des suites. Cela a donné lieu à de nombreuses franchises de films et de jeux vidéo comme 007, Grand Theft Auto, Spider-Man et Mission Impossible (Pokorny et al., 2019, p. 24). Bien que les suites ne garantissent pas le succès, leur prévalence suggère qu'elles offrent une source de revenus plus fiable. De plus, les studios ont établi des partenariats entre les industries du jeu vidéo et du cinéma et ont prospéré dans des pôles régionaux spécifiques. Par exemple, les studios de jeux vidéo basés à Londres ont collaboré avec des sociétés de production TV, Tokyo avec la culture manga et Los Angeles avec la production cinématographique (Cohendet et al., 2018, p. 1056). Cette collaboration a conduit à de nouveaux films basés sur des propriétés de jeux vidéo et vice versa, marquant un départ du modèle de production traditionnel qui manquait d'informations sur le marché. En adoptant les modèles de franchise et de partenariat, les studios visaient à naviguer les défis de l'engagement du public et de la viabilité financière de manière plus efficace.

Traduction et Localisation des Langues comme Stratégie de Portée Internationale

Bien que les producteurs de films et de jeux vidéo traduisent leurs produits dans d'autres langues pour l'expansion internationale, il est devenu évident qu'une stratégie internationale plus complète était essentielle pour pénétrer efficacement les marchés mondiaux. Par exemple, dans le cadre de leurs efforts de portée internationale, les films en anglais proposaient des sous-titres dans d'autres langues. Bien que les traductions linguistiques aient eu du succès, la percée est venue des studios de production qui allaient au-delà des traductions linguistiques. Prenons, par exemple, Kung-Fu Panda, un film d'animation réalisé par DreamWorks et le premier film américain grand public à pénétrer avec succès le marché asiatique. Ce film a capturé la culture chinoise et ses idéologies de la meilleure manière. Le protagoniste, un panda, a appris la culture chinoise à travers les arts martiaux. En conséquence, le marché chinois a adopté le film. "Le film montre en outre comment le discours de l'adoption peut être facilement et avec succès approprié, marchandisé et commercialisé sous le capitalisme mondial" (Chen, 2017, p. 4). De même, les développeurs de jeux vidéo ont adapté leurs interfaces à diverses langues pour répondre aux audiences mondiales. Par exemple, les textes des boutons ont été traduits de l'anglais à l'espagnol pour mieux répondre aux préférences des marchés latino-américains. Cependant, les véritables avancées ont eu lieu lorsque les développeurs ont exploré plus en profondeur leurs marchés internationaux, améliorant ainsi leurs opportunités d'adoption mondiale.

Reconnaître les différences fondamentales entre la production de jeux vidéo et la réalisation de films est essentiel. Contrairement aux films, qui sont des projets typiquement fixes une fois terminés, les jeux vidéo basés sur des logiciels peuvent subir plusieurs versions et mises à jour indéfiniment. Cette flexibilité présente un avantage distinct pour l'expansion internationale. Les développeurs peuvent apprendre des versions localisées, itérer en fonction des retours d'information et relancer en conséquence, améliorant continuellement leurs produits. Ce processus itératif est exemplifié par les jeux multijoueurs en ligne populaires comme FIFA, Fortnite et Dota, qui subissent des mises à jour fréquentes contenant des corrections de bogues et du nouveau contenu. Même les jeux plus petits comme EVE Online se sont étendus avec succès à l'international. Bien qu'il soit originaire d'un développeur relativement modeste, EVE Online compte une base de joueurs de 500 000 utilisateurs (Belaza, 2020). Leur stratégie de croissance internationale tourne autour de dynamiques sociales fondamentales, en mettant l'accent sur l'amitié et l'inimitié. Le jeu attire et retient de nouveaux joueurs efficacement en exploitant les besoins humains fondamentaux liés à la hiérarchie des besoins de Maslow et met en évidence l'efficacité de telles stratégies, notant qu'EVE Online exploite les réseaux d'amitié et d'inimitié, s'alignant sur la théorie de l'équilibre social observée dans les réseaux du monde réel (p. 2).

Analytique, Comportement des Utilisateurs et Big Data

À l'ère de la technologie, les studios de cinéma utilisent les mégadonnées pour examiner le comportement humain, mais prévoir les préférences du public reste un défi. Considérez ceci : la création de films implique souvent des années d'efforts et des millions de dollars en coûts de production. Pour de nombreuses sociétés de production, l'échec d'un film pourrait entraîner la faillite. Par conséquent, elles dépendent d'entreprises qui collectent et analysent les mégadonnées en raison du potentiel de prédire les préférences de visionnage du public. Un acteur notable dans ce domaine est Cinelytic, qui utilise les mégadonnées pour prévoir quels films produire et même prédire les choix de casting optimaux. Avant de se lancer dans un projet cinématographique, les cinéastes peuvent enquêter sur une multitude de données sur les tendances, les acteurs et les éléments thématiques. Ce processus analytique permet aux studios de production d'évaluer la pertinence et la popularité des acteurs et actrices pour un projet donné, en tirant des informations des performances au box-office, des critiques, des démographies, de l'engagement sur les réseaux sociaux et des considérations budgétaires. De plus, le système catégorise les interprètes en fonction de leur attrait dans diverses régions du monde (Mutlu, 2020, p. 169). Bien que les mégadonnées n'offrent pas de garanties de succès, elles constituent un outil précieux pour examiner le comportement humain et anticiper les préférences du public.

De même, les studios de production de jeux vidéo peuvent prévoir le comportement des joueurs, facilité par leur capacité à collecter des mégadonnées en temps réel pendant que les joueurs jouent à leurs jeux. L'adoption d'un modèle gratuit dans les jeux vidéo aide à l'acquisition de nouveaux joueurs, où les utilisateurs peuvent accéder à des fonctionnalités de base sans coût mais peuvent choisir d'acheter une version premium pour débloquer des fonctionnalités supplémentaires ou progresser davantage dans le jeu. Ce modèle gratuit reflète les stratégies employées par les entreprises de logiciels offrant des essais gratuits, comme LinkedIn et Dropbox (Mäntymäki et al., 2019, p. 1164). Exploiter la collecte de mégadonnées, l'analyse des jeux et les techniques de marketing peut permettre aux développeurs d'explorer et de pénétrer de nouveaux marchés internationaux.

Changements et Tendances

L'intégration de l'intelligence artificielle aide les studios de cinéma à examiner de vastes ensembles de données, mais les stratégies d'entrée sur le marché peuvent avoir du mal à suivre l'évolution rapide des préférences des consommateurs. Alors que l'analyse et l'interprétation des données nécessitent du temps et du dévouement, les données elles-mêmes subissent des changements rapides, posant un risque en raison du temps nécessaire pour développer un film ou un jeu. En termes simples, lorsque les studios de cinéma reçoivent des informations utiles des données, ils doivent se dépêcher de sortir leurs films avant que les goûts des gens ne changent à nouveau. Alors que certaines tendances peuvent durer des mois, d'autres peuvent fluctuer chaque semaine. Le temps devient un facteur critique pour les cinéastes, étant donné que la production d'un film s'étend généralement sur au moins un an.

Par exemple, lorsqu'un studio de cinéma reçoit des analyses indiquant une tendance dans un genre, un acteur ou un sujet particulier, ils doivent évaluer la durée probable de cette tendance. En 2019, Cinelytic a identifié Scarlett Johansson, Jennifer Lawrence et Emma Watson comme les trois meilleures actrices aux États-Unis. Michelle Rodriguez, Celina Jade et Scarlett Johansson ont occupé les premières places en Chine (Kay, 2019). Une autre plateforme d'analyse, LargoAI, a analysé plus de 30 000 films et a démontré une précision impressionnante de 82% dans la prévision du succès financier d'un film. Par exemple, LargoAI a prédit avec précision un revenu brut de 201 millions de dollars pour le film Venom, qui a finalement rapporté 213 millions de dollars (Mutlu, 2020, p. 169). De même, ScriptBook, une autre plateforme, a examiné les films de Sony Pictures de 2015 à 2017, révélant que 22 sur 32 films n'ont pas réussi. Les producteurs peuvent télécharger des scénarios sur la plateforme et recevoir une analyse en quelques minutes, incluant des informations sur le public cible et des prévisions de box-office (p. 160).

Dans les jeux vidéo, les mégadonnées et l'analyse peuvent aider à retenir les joueurs. Par exemple, étant donné que les jeux vidéo sont essentiellement des logiciels qui peuvent être continuellement mis à jour, les développeurs de jeux peuvent lancer un produit minimum viable et utiliser l'analyse pour adapter leur jeu aux besoins des joueurs. Dans un modèle gratuit, l'analyse est essentielle pour retenir les joueurs. En d'autres termes, dans le modèle gratuit, l'idée clé est que si les gens ne restent pas et ne continuent pas à jouer au jeu, il ne rapportera pas d'argent. La rétention dépend du fait que le jeu soit excitant et amusant d'une manière ou d'une autre (Mäntymäki et al., 2019, p. 1171). Écho du processus créatif des années 1970, Matt écrit: "Il est clair que – surtout dans ce modèle gratuit – vous ne pouvez pas opérer sous la mentalité de simplement lancer un jeu et espérer le meilleur" (p. 1169). En ce qui concerne le budget, les investisseurs sont plus patients lorsque les studios leur montrent leurs analyses et les éventuels retards.

En résumé, la trajectoire future du divertissement numérique dépend de sa capacité à engager efficacement des publics mondiaux tout en s'adaptant à des paysages technologiques en évolution et aux préférences des consommateurs. Grâce à la mise en œuvre de la traduction des langues, des efforts de localisation et des partenariats stratégiques, les créateurs de divertissement peuvent mieux se connecter avec des publics diversifiés à travers le monde tout en naviguant dans les complexités des dynamiques de marché. De plus, l'intégration de l'intelligence artificielle et de l'analyse des mégadonnées offre des idées précieuses sur le comportement des consommateurs et les tendances du marché, permettant aux studios d'accélérer les processus de production et d'adapter le contenu pour répondre aux demandes et aux besoins changeants des consommateurs. En fin de compte, à mesure que l'industrie du divertissement numérique continue d'évoluer, l'adoption de stratégies innovantes et la mise à profit des avancées technologiques seront cruciales pour façonner le paysage du divertissement international à une échelle mondiale.

Références

Belaza, A. M., Ryckebusch, J., Schoors, K., Rocha, L. E. C., & Vandermarliere, B. (2020). Sur la connexion entre les circonstances du monde réel et le comportement des joueurs en ligne : le cas de EVE Online. PloS One, 15(10), e0240196–e0240196. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0240196

Chen, F. (2017). Adoption, Cynical Detachment, and New Age Beliefs in Juno and Kung Fu Panda. CLCWeb: Comparative Literature and Culture, 19(2), 1. https://doi.org/10.7771/1481-4374.3069

Cohendet, P., Grandadam, D., Mehouachi, C., & Simon, L. (2018). Le local, le global et l'industrie commune : le cas de l'industrie du jeu vidéo. Journal of Economic Geography, 18(5), 1045–1068. https://doi.org/10.1093/jeg/lby040

Mäntymäki, M., Hyrynsalmi, S., & Koskenvoima, A. (2020). Comment les petites et moyennes entreprises de jeux utilisent-elles l'analyse ? Une vue basée sur l'attention de l'analyse des jeux. Information Systems Frontiers, 22(5), 1163–1178. https://doi.org/10.1007/s10796-019-09913-1

Mutlu, N. G. A. (2020). L'avenir de la réalisation de films : Techniques de production de films basées sur les données. Global Journal of Arts Education, 10(2), 167–174. https://doi.org/10.18844/gjae.v10i2.4735

Pokorny, M., Miskell, P., & Sedgwick, J. (2019). Gérer l'incertitude dans les industries créatives : Les suites de films et la rentabilité d'Hollywood, 1988–2015. Competition & Change, 23(1), 23–46. https://doi.org/10.1177/1024529418797302

Smith, J. (2014). Risques calculés : Financement des films et indépendants britanniques dans les années 1970. Historical Journal of Film, Radio, and Television, 34(1), 85–102. https://doi.org/10.1080/01439685.2014.879007